Protozoa bentuk geometri dalam pensel – peringkat awal melukis sebarang objek. Pemodelan komputer menunjukkan ini. Sama seperti objek 3D komputer termasuk banyak bentuk, imej dibahagikan kepada bentuk.
Ciri-ciri membina angka geometri
Melukis angka geometri dengan pensel mempunyai peringkat berikut:
Tidak. | pentas | Penerangan |
1 | Analisis Model | Adalah perlu untuk membayangkan angka itu sebagai kerangka titik dan garis. Melukis garisan tidak kelihatan ialah teknik metodologi utama yang membantu melukis model yang kompleks. |
2 | Menggariskan garisan dan bucu | Untuk melakukan ini, anda perlu membuat pergerakan gelongsor ringan dengan pensel, tanpa menekan terlalu kuat. |
3 | Penetapan tulang rusuk yang kelihatan | Garisan yang boleh dilihat oleh penonton hendaklah dilukis secara terperinci. Sebagai contoh, jika bola atau kon digambarkan, tepi bentuk dilukis secara terperinci. |
4 | Menetas | Ia boleh digunakan untuk memaparkan lokasi bayang-bayang. |
Menetas
Penetasan adalah elemen penting dalam penggambaran objek tiga dimensi. Dengan bantuannya, artis menyampaikan bayangan.
Peraturan yang harus diingat oleh pencipta permulaan adalah yang berikut:
- Lorekan dilakukan hanya mengikut bentuk objek. Kadang-kadang anda boleh menggabungkan penetasan, yang membantu menguatkan bayang-bayang.
- Pengisian dengan pukulan harus bermula dengan kawasan bayang-bayang. Jika ia adalah kubus, maka salah satu mukanya hendaklah dipenuhi dengan pukulan, dan tepi kubus akan menjadi sempadan cahaya dan bayang-bayang. Dalam kes sfera, silinder dan kon, sempadannya tidak jelas, tetapi lebih kabur.
- Adalah lebih baik untuk memberi keutamaan kepada teduhan menegak. Anda harus bermula dari bahagian berhampiran dan kemudian bergerak lebih jauh - ke dalam kedalaman lukisan, sambil mengurangkan tekanan pensel. Ini menjadikan strok lebih ringan dan menjadi ketara bagaimana permukaan secara beransur-ansur surut ke kejauhan.
- Kawasan yang diterangi hendaklah dilorekkan bermula dari luar.
Cahaya dan bayang-bayang
Mana-mana bayang-bayang terbentuk jika terdapat sumber cahaya. Artis mesti menentukan terlebih dahulu di mana sumber ini terletak dan dari sisi mana sinar jatuh pada objek. Jika anda menghadapi kesukaran dengan cahaya dan bayang semasa melukis, anda harus berlatih pada versi yang mudah.
Anda boleh menggunakan salah satu daripada dua teknik – teduhan atau lorekan. Sebelum bekerja, disyorkan untuk menghidupkan lampu, yang akan diarahkan ke objek. Ia juga penting bahawa tiada sumber cahaya lain yang lebih terang di dalam bilik.
Seorang artis pemula harus ingat bahawa terdapat kawasan berikut dalam lukisan:
Plot | Penerangan |
Silau | Bahagian lukisan yang memantulkan cahaya lampu atau sinaran cahaya matahari. |
Cahaya | Kawasan yang diterangi oleh sinar pada sudut tepat. |
Penumbra | Kawasan yang terletak di antara cahaya dan bayang-bayang. Mereka juga dipanggil perantaraan. |
Bayang-bayang | Ini bukan kawasan bercahaya. |
Refleks | Ini adalah kawasan bercahaya yang dihasilkan oleh objek berdekatan. Kecerahan cahaya kejadian memainkan peranan yang besar: semakin terang, semakin tepu bayang-bayang itu. |
Bayang jatuh | Bayangan figura di sekeliling. Sebagai contoh, pada permukaan mendatar di mana rajah terletak atau dinding berhampirannya. |
Adalah penting untuk dapat mencari sempadan antara cahaya dan bayang-bayang. Bentuknya bergantung pada imej yang dilukis.Sebagai contoh, pada sfera sempadan ini adalah satu, dan pada kubus ia adalah satu lagi. Masalah dengan mencari sempadan ialah ia biasanya kabur. Kadang-kadang ia jelas: lebih terang cahaya, lebih jelas sempadan.
Contohnya:
- jika anda melihat bola di bawah sinaran langsung yang terang, anda dapat melihat bahawa sempadan cahaya dan bayang mempunyai selekoh dan kelihatan seperti bujur;
- dalam kes silinder, sempadan akan bertukar menjadi garis lurus;
- Pada kubus, sempadan ini berjalan lurus di sepanjang tepi.
Dalam seni halus, teknik yang dipanggil "chiaroscuro" digunakan. Ia berdasarkan penentangan kawasan yang diterangi dan berbayang. Di bawah pencahayaan buatan, persekitaran dicipta di mana cahaya menjadi terlalu terang dan bayang menjadi terlalu gelap, yang menambah ketepuan dan ketajaman.
Melukis dalam Perspektif: Kiub
Apabila melukis angka geometri dengan pensel, anda harus bermula dengan kiub.
Biasanya model plaster putih digunakan, di mana chiaroscuro kelihatan jelas. Adalah lebih baik untuk membeli model atau membuatnya sendiri; tidak digalakkan menggunakan gambar.
Untuk imej yang anda perlukan:
- Tandakan lokasi rajah. Letakkannya sedikit di atas bahagian tengah helaian, tetapi ia harus dialihkan ke arah kawasan bayang-bayang. Ini menyumbang kepada keseimbangan komposisi.
- Lukis garis menegak pertama. Ini akan menjadi tepi kubus yang paling hampir dengan penonton. Takik harus mengehadkan ketinggian kubus.
- Lukiskan asas rajah itu. Ia perlu bermula dengan garis yang kelihatan, dengan tepat menentukan sudut kecenderungan mereka.
- Lukis garisan yang terletak di bahagian atas. Sebelum ini, perlu diingati prinsip perspektif linear. Salah seorang daripada mereka berkata: saiz nyata angka menjadi lebih kecil apabila mereka bergerak menjauh. Garis ufuk terletak pada paras mata, tetapi apabila kedudukan kepala berubah, garisan ini boleh naik atau turun.

- Tentukan bagaimana tepi sisi rajah telah dikurangkan.
- Lukis garisan yang jauh, jangan lupa garisan yang tidak kelihatan.
- Selepas menyiapkan dan menyemak pembinaan, pilih baris terdekat. Semakin dekat mereka, semakin gelap mereka harus dibuat.
- Lakukan teduhan. Mula-mula isi kawasan bayang-bayang dengan sapuan, dan kemudian teruskan ke permukaan yang diterangi. Sudut dekat hendaklah dibiarkan tidak berlorek, dan bahagian jauh harus diisi dengan pukulan ringan.
- Tekankan kelantangan bentuk dengan menambahkan aksen tonal.
Melukis jasad geometri revolusi
Badan geometri revolusi mula dilukis hanya selepas menguasai imej kubus. Pada mulanya, angka digambarkan secara berasingan, kemudian mereka mencuba kehidupan yang masih hidup.
Untuk berjaya melukis bentuk kompleks, mulakan dengan imej bentuk yang mudah. Model boleh dibeli di kedai atau dibuat sendiri. Untuk ini, kadbod atau kertas tebal digunakan.
Angka tidak boleh digantikan dengan gambar: menyalin angka tiga dimensi dari permukaan rata adalah tidak bermakna dan tidak berguna.
kon
Perkataan "kon" berasal dari bahasa Yunani. Ia diterjemahkan sebagai "kon pain". Angka itu diberi nama ini kerana ia menyerupai kon pain atau topi.
Dari segi matematik, rajah ini merupakan jasad simetri yang terbentuk hasil daripada penyatuan sinar yang berasal dari satu titik (bahagian atas kon) dan melalui permukaan yang rata.
Tapaknya ialah bulatan. Jika anda meletakkan model kon dengan tapaknya pada permukaan mendatar dan melihatnya dari sisi, ia akan muncul di hadapan mata anda sebagai segi tiga.
Walau bagaimanapun, bergantung pada sudut di mana angka itu dilihat, bahagian bawahnya boleh berubah menjadi separuh bulatan, jadi apabila menggambarkan kon, sudut pandangan harus diambil kira. Ia juga penting dari sisi mana cahaya jatuh pada rajah untuk teduhan berikutnya.

Untuk melukis angka geometri tiga dimensi kon dengan pensel, anda harus melakukan perkara berikut:
- Tandakan lokasi dan saiz rajah, yang tidak boleh terlalu kecil atau, sebaliknya, terlalu besar. Kon terletak di atas bahagian tengah helaian: bahagian atasnya lebih ringan secara optik kerana ruang kosong yang lebih besar.
- Tandakan bahagian atas rajah dan lukis garisan mendatar. Ia akan bertindak sebagai paksi pangkalan.
- Tandakan lebar tapak dengan takuk.
- Lukis garis menegak melalui pusat rajah.
- Sambungkan bucu ke pangkalan.
- Secara visual, jadikan garisan luar lebih jauh dari penonton dengan menjadikannya lebih ringan.
- Bina elips: untuk menyampaikan isipadu, bahagian berhampiran bujur harus lebih gelap.
- Teruskan bekerja pada kelantangan. Untuk melakukan ini, cari sempadan bayang-bayang dan cahaya di bahagian atas rajah dan lulus ke pangkalan. Bahagian atas garisan harus jelas, dan tepi jauhnya harus lebih ringan.
- Sapukan teduhan, bergerak secara menegak dari atas ke pangkal. Untuk menyampaikan bentuk dengan lebih baik, perkenalkan teduhan secara mendatar.
- Untuk menunjukkan kontras cahaya dan bayang, jadikan bahagian atas lebih terang. Dari permukaan mendatar di mana angka itu dipasang, serlahkan bahagian bayang-bayang.
silinder
Silinder mempunyai 2 tapak - bawah dan atas. Kedua-duanya berbentuk bulat dan sama besar saiznya. Generatrix silinder ialah garis menegak yang terletak berserenjang dengan tapak.

Melukis angka geometri dengan pensil dalam bentuk silinder dilakukan dalam urutan berikut:
- Pada helaian, tandakan lokasi objek dan gunakan teduhan cahaya untuk mendedahkan kelantangan borang. Jangan tekan terlalu kuat pada pensel, terutamanya semasa melukis garisan tambahan. Adalah lebih baik untuk memastikan penggunaan pemadam pada tahap minimum.
- Tentukan tinggi dan lebar rajah itu.
- Lukiskan paksi. Ia harus membahagikan angka itu kepada separuh.
- Pastikan elips atas lebih kecil sedikit. Apabila melihat model, mudah untuk melihat bahawa pangkalan atas digunakan kurang.
- Teruskan bekerja dengan cahaya dan bayangan. Sempadannya dilukis secara menegak dari satu pangkalan ke pangkalan yang lain. Memandangkan kelancaran perubahan bentuk, jadikan sempadan kabur. Pukulan hendaklah menegak. Kawasan yang dialih keluar menjadi lebih gelap dalam cahaya dan lebih terang dalam bayang-bayang. Ellips atas jatuh ke kawasan penumbra jika sumber cahaya adalah dari sisi.
- Nyatakan borang. Untuk tujuan ini, teduhan dalam arah mendatar digunakan. Oleh kerana bahagian atas dekat dengan cahaya, ia sepatutnya lebih ringan sedikit.
bola
Sfera dianggap sebagai angka paling mudah, dan bukan tanpa sebab bahawa semua planet dan bintang memperoleh bentuk ini di bawah pengaruh kuasa semula jadi. Walau bagaimanapun, menggambarkan bola bukanlah tugas yang mudah.
Kesukaran pertama mungkin timbul dengan melukis bulatan, maka anda perlu menangani masalah serius yang muncul semasa teduhan.

Sebelum bekerja, disyorkan untuk menerangi model bola dengan cahaya lembut. Dalam kes ini, tidak akan ada bayang-bayang yang keras, yang akan memudahkan tugas itu.
Urutan untuk melukis bola adalah seperti berikut:
- Lukis bulatan yang akan menjadi asas kepada rajah itu. Lukiskan garisan di tengah-tengah kertas dan letakkan titik di tengah-tengah garisan ini. Lukis garisan lain melaluinya, berserenjang dengan yang pertama. Apabila melukis garisan ini, anda tidak perlu menekan kuat pada pensel.
Titik melampau garisan mesti disambungkan untuk membentuk bulatan. - Sapukan bayang-bayang. Anda perlu menentukan dari mana datangnya cahaya dan letakkan titik di bahagian yang paling terang. Lebar bayang hendaklah ditanda dengan teduhan.
- Lukis diameter melalui pusat rajah itu berserenjang dengan sinar cahaya.
- Berdasarkan diameter, lukis elips. Ia menandakan sempadan cahaya dan bayang-bayang.
- Permukaan rajah dibahagikan secara bersyarat kepada beberapa kawasan bergantung pada tahap pencahayaan. Kawasan yang paling ringan adalah kemuncak, ia boleh dibiarkan tanpa dicat. Terdapat titik cahaya di sekelilingnya, dan kemudian secara beransur-ansur bergerak ke dalam bayang-bayang. Bayang-bayang itu hendaklah digambarkan menggunakan sapuan melengkung.
Untuk melukis kehidupan pegun daripada bentuk geometri anda perlukan:
- Sediakan 3-4 rajah dengan ciri yang berbeza. Contohnya, ia boleh menjadi kubus, sfera dan silinder.
- Letakkan angka dan sediakan langsir fabrik di mana ia berdiri.
- Sediakan pencahayaan yang tenang dan tersebar.
- Pilih sudut untuk lakaran. Adalah lebih baik jika ia adalah bahagian hadapan.
- Tentukan lokasi lukisan dan mula bekerja.
Bagi artis permulaan, melukis bentuk geometri dengan pensel adalah seperti mempelajari abjad untuk seseorang yang mempelajari bahasa. Latihan ini akan membantu pada masa hadapan apabila mencipta angka dan gubahan yang kompleks di atas kertas.
Video tentang melukis bentuk geometri
Melukis bentuk geometri dengan pensel: